TERA FGT 2 Постмортем: Вестернизация

На прошлой неделе издатели опубликовали первый постмортем посвященный геймплею. В сегодняшнем будет говориться о вестернизации (локализации) контента, роли квестов в познании истории мира и как инструмента в развитии персонажа.
Вестернизация
Пожалуй, самой обсуждаемой темой на форуме FGT 2 была вестернизация, которая охватывала такие моменты как история, диалоги, названия, продвижение в игре и квесты. В целом, тестеры положительно отзывались о вестернизации TERA, что можно считать хорошим признаком в достижении цели конечного продукта. Важно отметить, что наша работа по вестернизации ещё далека от завершения, ведь, сколько будет разрабатываться TERA, столько и будет улучшаться вестернизация.Тестеры нашли основную историю довольно интригующей и были воодушевлены вступительным роликом. Чувство запутанности в изложении повествования через взаимодействие с NPC и привлечение диалога были наиболее важны для большинства участников: они хотели, чтобы их персонаж был ключевым в сюжете игры. Кроме того, игроки хотели испытать большее погружение в игру благодаря экзотическим названиям предметов, умений и других игровых элементов, которые бы более точно отражали красочный и фантазийный мир TERA.
Вступительное видео, которое видит каждый игрок перед первым появлением в мире TERA
Мы согласны с нашими тестерами, что лучше всего передать историю получится через квесты и жителей мира TERA. Улучшение соответствующих квестов намечено в следующих версиях игры. Также мы намерены отшлифовать названия экипировки, NPC и монстров, чтобы обеспечить наиболее полное погружение.
Отзывы о продвижении в игре были ясны: проходя первый этап Island of Dawn под контролем, игрок полностью осваивает навыки игры, в то время как после 11 уровня он уже представлен самому себе. Квесты до 11 уровня были легки в исполнении с полезной наградой по завершении. Отзывы о дальнейших квестовых цепочках, однако, показали, что тестеры хотели бы более интересные квесты и с наградой, соответствующей их затраченным усилиям. Участники были согласны с тем, что вполне реально качаться на квестах и потому они хотели бы более динамичных и захватывающих заданий. Но были и те, которые предпочли качаться просто убиванием монстров, не выполняя какие-либо квесты.
Мы хотим сделать квесты оптимальным методом прокачки персонажа. Для этой цели мы разрабатываем более 1 000 квестов и в четыре раза больше квестовых архетипов, чем было во втором FGT. Также мы оцениваем и улучшаем географическое распределение квестов, чтобы гарантировать награду соответствующую уровню.
Оставляйте ваши вопросы и комментарии на . Также мы напоминаем, что NDA всё ещё действует.
Ссылки по теме:


Комментарии (12)
или убей 60 мобов… но это лучше чем ничего… если взять так
хороший этап квестов
1-25 лвл фактичеки кач на квестах
25-30 лвл кач в данже и на его квестах
30-35 50% кача на квестах
дальше не помню
40-45 30% кач на квестах и 10% кач на повторяющихся квестах
45-50 30% кач на квестах…
Особенно нет квестов с 43 по 45 лвл
и выходит что 1500, нет ошиблась около 2000 квестов, т.е. около 1000 за одну расу до 50 лвл… это очень очень мало =)
тут либо повышать опыт за квест либо повышать опыт с мобов…
Так дела обстоят с Аионом, люди который пришли с вази и вово… называют аион мобо д** прости за коламбур =)
A tak Kvesty et o4en horosho a to prosto tupo ka4atsya ne nravitsya ibo eto grubo govorya «Zadrotstvo». A tak hot stimul budet )))
в ла2 тоже довольно-таки много квестов, но проходят, как правило, парочку, ибо остальные не выгодные…
Gryat sdelau shtob kvesty byli vigodnie. Voobshem pojivem uvidem shto polu4itsya nadeuus ne UG
я до с4 играла =))